[译]星际争霸人工智能比赛——规则
赖勇浩(http://laiyonghao.com)
昨天在广州技术沙龙第 3 期的会场上通过 Google reader 看到这个消息(http://developers.solidot.org/article.pl?sid=09/11/14/0641223& amp;from=rss),一阵激动。回来就把相关的文档看了一下,觉得蛮有意思,就顺手翻译了。如有错漏,恳请指正。

- 无需报名费
- 没有奖金
- 比赛后公开赛所有录像
- 所有比赛都使用星际争霸 Brood War 1.16.1
- 星际争霸是暴雪娱乐的注册商标
- 参加者须拥有的星际争霸和扩展的合法拷贝
- 我们将确认参赛者所拥有的星际争霸是否合法,要求参与者登录到battle.net是注册过程的一部分
- 暴雪不承担任何责任
- 我们不承担任何责任
- 包括因为运行第三方星际争霸运行器而导致你的 CD key 被 Battle.net 封号
- 参赛作品必须使用本网站提供的 Brood War API
- 机器人执行恶意行为将被取消和禁止参加接下来的比赛。所谓的恶意行为包括但不限于:
- 故意使星际争霸崩溃
- 安装蠕虫/病毒/恶意软件
- 恶意利用资源,如 sockets,文件,僵尸进程(使用100%的RAM和100%的CPU是允许的)
- 在游戏控制台散播”垃圾”(干扰信息等)
- 试图作弊将被取消资格
- 机器人需要在1,2和4场比赛中禁用完美信息标志
- 比赛中,使星际争霸崩溃作负
- 比赛开始前几个星期,将有一系列测试,以确保参赛程序能够在比赛机器上正确运行
- 机器人将在安装了 Windows XP / Vista环境中运行
- 参赛作品应该在安装了的Windows XP / Vista的测试后再提交
- 我们将不承担责任由于我们的系统配置而导致参赛程序使星际争霸崩溃的责任
- 比赛以半自动化的方式进行,详情请参阅比赛配置页面
- 机器人将在一个LAN中运行,不能接入互联网
- 一个名额只能提交一个比赛程序但可以为每一个子比寒提交不同的机器人。
- 机器人不能减慢游戏速度
- 比赛将使用最快的设置,每秒24帧
- 关于编写人工智能远程进程的细节在这里
- 比赛中,机器人减慢游戏速度时间长的将作负
- 参加者无须公开源代码
- 提供一个DLL即可,详情请见提交页面
- 不过,参赛程序必须提供执行细节的简短说明
- 参赛作品允许使用开源或闭源组件
- 参赛作品允许使用 socket 与远程进程通信
- 远程进程必须是点击运行应用程序(例如,我们不会在主机上安装一个Lisp编译器来运行一个机器人)
- 编写远程进程的其他详细信息,在这里
- 参赛作品可以在本地目录写入文件
- 允许机器人保存双方在一轮比赛中的状态
- 但这些文件在每一轮结束后会被清除
- 机器人不能暂停游戏,比赛中如果机器人暂停比赛将作负
- 下面的星际争霸错误/技巧是允许的:
- Plague on interceptor
- Units pressed through
- Drops to defuse mines
- Mineral walk
- Manner Pylon
- Lurker hold position
- Observer over turret
- Stacking air units
- 但以下所有其他错误/漏洞被禁止。机器人陷入利用这些漏洞将被取消比赛资格。这包括但不限于:
- Flying drones and templars
- Terran sliding buildings
- Stacking ground units
- Allied mines
- Gas walk, to get through blocked entrances or ramps
- 不鼓励其它比赛中的不良行为举止,但不禁止
以上规则根据ORTS 2009规则制定
[译]星际争霸人工智能比赛——通告
赖勇浩(http://laiyonghao.com)
昨天在广州技术沙龙第 3 期的会场上通过 Google reader 看到这个消息(http://developers.solidot.org/article.pl?sid=09/11/14/0641223& amp;from=rss),一阵激动。回来就把相关的文档看了一下,觉得蛮有意思,就顺手翻译了。如有错漏,恳请指正。

星际争霸人工智能比赛
Expressive Intelligence Studio at UC Santa Cruz将举办一场星际争霸比赛:
比赛致力于让学术研究人员能够在一个强壮的商业 RTS 环境中评估他们的 AI 系统。最后的比赛将以现场实况报道的形式举行,也将在顶级的人类玩家和效果最好的机器人举行表演赛。
更新
- 2009年11月13日:比赛将使用BWAPI Beta 2
入门
比赛将采用星际争霸 Brood War 1.16.1。在这里购买
可利用 Broodwar API开发星际争霸机器人,它提供了为星际争霸开发自定义人工智能的机制,其 C++ 接口允许开发人员查询游戏当前状态和对单元发号施令。
比赛由四个子比赛组成。所有比赛都将采用双败淘汰制,即五战三胜。关于比赛配置的细节在这里。每场比赛的详细描述如下:
- 注册:现在- 2010年9月15日
- 提交和测试:2010年9月15日- 2010年9月30日
- 比赛:2010年10月1日 – 2010年10月15日
- 决赛:2010年10月15日
注册免费,流程也很简单。给 Ben Weber(bgweber@gmail.com)发一封题为《StarCraft AI Registration》的邮件就可以注册了。在电子邮件的正文,写上您的姓名、工作单位、和关于机器人的简短描述。
如果您有意提交机器人,请尽快告诉我们。
参赛者
- Expressive Intelligence Studio, UC Santa Cruz
- Santi Ontañón, IIIA-CSIC and Cognitive Computing Lab (Georgia Tech)Jabavu Adams, YB Labs
- Tom Fairfield, Xavier University
- Saikat Roy, Oregon State University
- Luke Perkins, Rensselaer Polytechnic Institute (RPI)
- UC Berkeley
- Pierre-Luc Loyer, Artificial Mind and Movement
如果您打算参加,记得发电子邮件到 bgweber@gmail.com 。
简评游戏人工智能相关的中文书(补遗)
今天介绍的全部是好书。
windows 游戏编程大师技巧(第二版)
2004 年 2 月第一版


作者 Andre LaMothe 实在太牛了,早在九十年代初他写了一本《Sams teach youself game programming in 21 days》启发了无数激情的小孩,最终他们成为游戏开发行业的中坚力量,其中就包括了为本书作序的 Andre 的前同事,在 dreamworks 和EA 工作过的 Richard Benson。到现在,Andre 已经从业将近 30 年了,这个持有数学、计算机科学和电子工程学学位的“变态”写了很多本畅销书,但无疑我现在介绍的这本是他最棒的著作之一。这本书从 windows 编程讲起;然后进入到 com 和 directx,将你带入游戏编程的殿堂;最具参考价值的是第 3 部分,在这部分 Andre 介绍了很多通用的游戏编程技术,即便是在今天对于游戏从业者来说仍然极有意义,其中就包含了对人工智能的讲解。
闲话少说,虽然 Andre 只给了短短几十页的篇幅,但该有的东西一样不落,该讲的东西样样都清楚明白。作者从确定性算法讲起,然后是行为模式,再到状态机,之后是记忆、计划和决策;这时转到寻路,又及脚本系统,这部分非常有参考性,作者利用C语言的宏定义一种简单的脚本,非常实用,也能够很好地帮助我们理解更强大的脚本语言,比如 Lua 和 Python;剩下的篇幅留给了人工神经网络和遗传算法,如果你认为到此就结束你就错了!最后一个礼物是非常有用的模糊逻辑!我觉得看完这一章,理解透了就能胜任一个 AI 程序员的角色了。我觉得那本《AI for Game Develpoers》及相似的书基本上就是这一章的扩充版,甚至还没有这一章好。
这本书实在太好了,以致我第一次见到的时候非常后悔没有早日发现它,不然的话我在参加天晴杯之前买一本来看,肯定不止拿到一千块奖金的,失之交臂啊!
随着 3D 游戏的流行,作者后来给这本书写了续集,名为《3D游戏编程大师技巧》,也是一部经典之作,同样出了中文版。但这本续集基本上完全 focus 在 3D 编程上,所以没有关于人工智能方面的内容,也就不多作介绍了,如果你是一位立志进入游戏编程行业的朋友,最好两本书都买来看看。
《游戏编程精粹》系列






这套书的英文版现在出到第 7 部了,而中文版也出了第 6 部,我的看法是如果当年我有现在的收入,我肯定是每一本都要买来收藏的……
每一册《游戏编程精粹》都由若干个作者所写的若干篇文章组成,分成通用编程技术、数学、人工智能和图形学等若干部分,其中人工智能的篇幅不小,当年我就是在书中看到原来人工智能在游戏中这么重要,才决意走上这条不归路的。《精粹》系列人工智能部分的一个重量级撰稿人 Steve Rabin 就是觉得这套书这么成熟,而人工智能部分又这么重要,那么就可以出 AI 方面的专集,于是就有了《Game AI programming wisdom》系列。
这套书不适合还没有入门的朋友阅读,而入了门的朋友一读则会有如入宝山之感,所以如果有人一下子抱整套 7 册加中文版 6 册说要送给你,你一定要小心,因为他可能是想谋杀,让你突获至宝,喜不自胜,然后……
人工智能——一种现代方法(第二版)
2004 年 6 月第一版

其实这本书是不用怎么介绍的,网上一搜索,到处都是书评,这是一本好评如潮的书,关于书我最大的遗憾就是从来没有读完过它。来自Stuart Russell 和 Peter Norvig 的作品,被世界上 800 多所大学选定为教科书,不过似乎国内似乎都用蔡自兴那本拼凑的垃圾,唉,实在是中华之不幸。
在这里的摘抄一下内容提要:本书以详尽和丰富的资料,从理性智能体的角度,全面阐述了人工智能领域的核心内容,并深入介绍了各个主要的研究方向,是一本难得的综合性教材。全书分为八大部分:第一部分“人工智能“,第二部分“问题求解“,第三部分“知识与推理“,第四部分“规划“,第五部分“不确定知识与推理“,第六部分“学习“,第七部分“通讯、感知与行动“,第八部分“结论“。
本书既详细介绍了大量的基本概念、思想和算法,也描述了各研究方向最前沿的进展,同时收集整理了详实的历史文献与事件。因此本书适合于不同层次和领域的研究人员及学生,可以作为信息领域和相关领域的高等院校本科生和研究生的教材或教学辅导书目,也可以作为相关领域的科研与工程技术人员的参考书。
然后再介绍一下作者:Stuart Russell,斯坦福博士,加州大学伯克利分校计算机科学系教授、智能系统中心主任,也担任多个大学的教授,N 多论文和著作;Peter Norvig,Google 搜索质量部门主管,曾经是 NASA Ames 研究中心计算科学部主任,曾是南加州大学教授,也著有 N 多作品。
PC游戏编程(人机博弈)
2002 年 6 月第一版

很高兴,终于可以向大家介绍一本咱中国人写的好书了,虽然这本书的理论都来自外国人写的论文,但我觉得这本书是真正把论文吃透以后写出来的书,完全值得推荐。这是一本专论机器搏奔的作品。详细披露了编写人机对奔程序的原理,技术和各种相关内容。包含一个完整的中国象棋人机对奔程序和一个完整的五子棋人机对弈程序实例。毫无保留的展示了估值核心,走法产生,以及约十种不同的状态搜索引擎,彻底解析了高性能博弈程序的秘密所在。实用性是本书的最大特点,本书的目标是让一个粗通程序设计的人在一个月内写出令人惊讶的人机博弈程序。完全没有一般人工智能书籍晦涩难懂的感觉。
因为这本书,我对重庆大学出版社刮目相看;作者王小春后来似乎也没有新的著作出世,实在是太可惜了。如果对棋弈博弈有兴趣的朋友,这本书是最好的入门书,里面介绍了很多在上世纪九十年代才出现的新算法,这些算法在陈汝钤和蔡自兴他们的“著作”里是绝对看不到的。看完这本书之后,可以从参考文献里找到很多线索,能够进一步了解其中的理论。
总的来说,博弈搜索就是状态空间搜索的一种,而在状态空间搜索方面,前面介绍的《人工智能——一种现代方法》讲得深入浅出,如果这两本书相结合起来读,则要实践有实践,要理论有理论,相当合拍。
好了,终于把这一系列写完了,因为题目局限了仅写中文书,所以就不介绍最近新出的英文书了,关于 Game AI 这方面的书籍,大家经常去 Amazon.com 看看,有好书就留言给大家一起分享吧!
简评游戏人工智能相关的中文书(下)
赖勇浩(http://laiyonghao.com)
游戏开发中的人工智能
2006 年 9 月第一版
AI for Game Develpoers 应该算得上一本质量在中等偏上的书,可惜的是即使中文版是由 O’Reilly Taiwan 公司编译,中文版的质量依然差强人意。小的翻译错误就不提了,只让你猜一下“描述式AI及描述引擎”是什么?纠结吧,告诉你,是“脚本化AI和脚本引擎”。里面关于脚本的翻译全部错了。
这本书基本上按操控、寻路、脚本、状态机、模糊逻辑,然后讲到 ANN 和 GA 的套路来写的,比较出彩之处是补充了一章概率,使得在介绍贝叶斯技术的时候平缓了学习曲线,里面介绍规则式 AI 的部分也颇能为有经验的 Game AI 人士一些参考,特别是想重构之前的 AI 引擎的话。
第一作者 David 也是《游戏开发中的物理学》一书的作者。这两本书现在都由东南大学出版社出了影印版和中文版,据我看这本中文的经验,我觉得有兴趣的还是去买影印版来看吧,用来入门还是颇为不错的。
推荐度:中文版,三星;英文版,三星半
游戏人工智能——计算机游戏中的人工智能
2007 年 6 月第一版
这本小册子很有意思,但有意思的不是它本身的技术与知识,而是关于作者、校对和译者的八卦。这本书的作者署了个中文名:方约翰,然后才用小括号包起一个英文名,之所以会这样,是因为他是校对者涂晓媛的丈夫,作为中国人的女婿,有个中文名很正常了。这个涂晓媛女士,google 一下的话会知道她相当有份量,在1996年获国际计算学会acm最佳博士论文奖,她的获奖论文题目就是“人工动物的计算机动画”(artificial animals for computer animation: biomechanics , locomotion, perception and behavior)。据说涂晓媛是第一位也是迄今唯一一位获此殊荣的中国学者,她有一个主页:http://www.dgp.toronto.edu/~tu/,有兴趣的可以去看看。后来离开学术界之后,她和丈夫创建了 AiLive 这家公司,关注 Game AI 等领域。她的父亲是中国人工智能学会理事长、北京科技大学涂序彦教授,所以像这样一本书也在国内有人翻译出版颇让人寻味了。
除了这本书,另一本方博士的博士论文也在国内出了中文版,那本书我曾在图书馆打过照面,薄薄一本,已经不记得说些什么,就不多言了。但这本书我手上却有一本,也读过了,倒是可以多说两句。本书的英文版名为:Artificial Intelligence For Computer Games: An Introduction,我觉得还是相当得当的,就是不知道北京邮电大学的老师李睿凡、郭燕慧是不是年纪太大,老眼昏花,硬是能把 Introduction 视而不见,弄出一个如此可笑的译名。这本书在内容上可以说是开卷有益,介绍了一个游戏 AI 引擎的基本架构,其仿真器、控制器和渲染器的架构是很为灵活的。如果是从头开始规划一个 AI 引擎,这种设计有借鉴意义,如果是在已经开发的游戏引擎上做一些 AI 功能,你又照本宣科,就只怕给自己招麻烦了。
另外照例说说翻译的情况,因为书是由在校师生翻译的,所以一些经典的游戏名称、一些游戏界的术语都译错了,关于技术方面的译法倒还算可以接受。最让人受不了的是这本书顶了个“智能科学与技术本科专业系列教材”,这样一本小册子成了一本教材,联想到作者的泰山大人的地位,不禁让人对国内学术腐败浮想联翩。
推荐度:中文版,两星半;英文版,没读过,不评价
AI游戏引擎程序设计
2007 年 11 月第一版
据封底介绍,作者 Brian Schwab 有十几年的开发经验,曾在 DreamWroks 做过 AI 程序设计,现在是 Sony 娱乐公司的资深 AI 程序员,从作者看,书的技术含量应该不错。书中的第一部分是对 AI 的一个介绍,还引入了自己的 AI 实验平台,因为这个平台的存在,所以很多代码都可以让读者自己动手实践,还是不错的。第二部分花了一百多页来介绍各种类型的游戏中的 AI 实现,作者的确是见多识广,里面包含了不少经典游戏关于 AI 的代码片段,如果有耐心读完,应该有一些收获。从第三部分起,终于开始介绍常用的 AI 技术,比如状态机、模糊状态机、消息系统、脚本等。第四部分仍然落入俗套,介绍 ANN 和 GA,还扯了一下人工生命这种高端话题。第五部分终于进入了所谓的实践开发,但不知道仅占全书篇幅 10% 的“实践”内容能让读者有多少东西可以动手,或者说能够动得起手来?
从书来看,作者的见识是无需怀疑的,但全书的内容基本上停留在介绍的层面,没有深入的理论,也没有发挥自带实验平台的优势,让读者能够多多动手。在翻译上,也没有出彩之处,小的翻译错误仍然随处可见,还好,不置于太影响阅读。
推荐度:中文版,三星半,英文版,没读过,不评价
人工智能游戏编程案例精粹
2008 年 6 月第一版
哈哈,又一本 Mat Buckland 的书,就像我在书评(上)篇(http://blog.laiyonghao.com/2009/09/book-reviews/374)中介绍的一样,Mat 的书写得非常平实,行为简单,但技术含量充足,而且学习曲线非常平缓,动手的机会也相当多。在 2005 年我初见这本书的英文版《Programming Game AI by Example》时,我就深信这本书是我一直在寻找的书。如果你也是一个想进入 Game AI 开发领域的朋友,那么这本书绝对不容错失;古人说半部论语治天下,这本书虽然达不到这样的高度,但读完之后,绝对能够胜任大部分 AI 开发工作,如果再把《AI Game Programming Wisdom》四册啃掉,我觉得绝对可以搞定遇到的所有难题吧。
书中首先介绍游戏角色的基本属性(包括速度、质量等物理属性)及常用数学方法。接着,深入探讨游戏智能体状态机的实现。通过简单足球游戏实例,本书给出用状态机实现游戏AI的例子。在图论部分,本书详细介绍图在游戏中的用途及各种不同的图搜索算法,并用一章的篇幅讨论了游戏中路径规划是如何完成的。此外,本书还对目标驱动的智能体的实现、触发器与模糊逻辑在游戏中的运用进行了讨论。为使智能体行为更加丰富、灵活、易于实现,本书还介绍了游戏脚本语言的优点,并以Lua脚本语言为例进行了说明。
这本书的内容如此之好,所以我曾经在中文版还没有出版的时候,自己去作者的个人网站 ai-junkie.com 把他用来宣传本书的关于有限状态机的章节翻译出来放到自己的博客里(http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2007/06/24/1664369.aspx),现在成为了我的博客访问量最大的一个专题。
这本书读起来相当容易的,译者罗岱也译得比较用心,至少我没有发现多少让我忍受不了的错误,这是我目前看过的关于 AI 的最好的一本书。除了对 Game AI 的内容让人大感受用之外,如何设计正交的系统、如何编写更加面向对象的架构,这本书也能给大家意想不到的收获。
推荐度:中文版,四星半;英文版,四星半
嗯,好了,与游戏人工智能相关的中文书七本,就评价完了。在写这篇博客的过程中,我又想起了一些跟游戏人工智能有关的书,但又不是这方面的专注的,我将另写一篇博客介绍之,敬请期待。
简评游戏人工智能相关的中文书(上)
赖勇浩(http://laiyonghao.com)
引言
因为心中的傻傻的梦想,高考我报了计算机专业;也因为傻傻的梦想,我在大学年代阅读了好些关于人工智能的图书;也因为傻傻的梦想,在工作后我把兴趣灌注到游戏人工智能领域,却因为网络游戏几乎不需要 AI 而抱憾。
把手上的 MMO 项目的服务器端架构设计和实现了一个版本之后,终于有机会去做一下真正的 Game AI 了,这个格斗型的网络游戏除了在网络实时性的要求很高之外,也需要强大的 AI,对我而言,实在是不可多得的好项目。
终于有机会做梦想中的事情,当然要认真对待。我把自己收藏的和图书馆能够借到的GameAI 的书都弄到手头上,虽然基本上全部都读过一遍了,但真正动手,还是手边有个参考,心里更定一些。再去浏览了几天之后,我觉得有必要把我对这几本书的认识都写下来,这样一来自己更能够记住主要内容,另一方面也可以给其他像我这样有着“傻傻的梦想”的青年参考。
注:以出版日期为序
又注:不要向我索取这些书的电子书。
人工智能游戏开发——创造具有学习和反应能力的角色
2004 年 12 月第一版
这本书一听名字,就有一种很牛的感觉上来。作者 Alex J.C 绝对是 Game AI 领域的泰斗,他在很多个游戏论坛上发表关于 Game AI 的演讲,也是一位资深撰稿人,同时也是 AI-depot 和 aigamedev.com的创造人。这本书是他早期在这个领域上的思想和经验之总结,基于 FEAR 开源项目(项目创建人就是 Alex),所以读者可以很容易地动手去实验书中的内容。
这本书的卓越之处在于它绝不是一本只会讲讲寻路、状态机和脚本的泛泛之作,而是自成一个体系,组织了一套自己的 Game AI 开发方法学。因为 FEAR 项目又基于 Quake2,所以它在 FPS 游戏中的 AI 需求讲得相当出色,在感知、决策,以及模糊逻辑和不确定性状态机等领域可以说是做到了深入浅出,而分层状态机仍然被当今的大多数游戏开发者视为 AI 杀手锏。
这本书的可怜之处在于它被北京希望出版社拿到中文版权,这是一家对外文书毁书不倦,对中文书毁人不倦的出版社,在网上也找不到一点关于译者(陈贵敏、冯兰胜、李萌萌)的蛛丝马迹。翻开书,大片大片的翻译错误,绝对不忍卒读,你要是买了这本书,一定会气得吐血,不过不知道 Alex 有没有气到吐血?
对于想读原版的朋友,可以在网上下载到电子书,chm 格式和 pdf 格式的都有。但是要有心理准备的是 Alex 行文颇为难懂,他很喜欢用长句和用典,我读英文版读得颇为头大,还是很希望国内有出版社能够在希望出版社的版权到期后买回来重新翻译,那样将是中国游戏业之福。
推荐度:中文版,两星;英文版,四星
人工智能游戏编程真言
2005 年 1 月第一版
这是一本名符其实的书,由 Steve Rabin 主篇,记忆中 Steve 是 Nintendo 美国的 AI 工程师,这是个专攻机器人学的家伙,有超过 10 的视频游戏开发经验,至少参与过 3 款已经发布的游戏的 AI 实现,他为《游戏编程精粹》系列图书写了很多篇在 Game AI 领域的文章,质量相当高。这本书是作为《游戏编程精粹》的分枝而成的,所以质量上乘,按前言的说法就是“很好地证明了游戏中的人工智能是一件严肃的事情,不再是游戏开发后期的修修补补”,这句话真让人动心。
就像《游戏编程精粹》一样,本书也是一个论文集,有许多知名游戏开发厂商的知名开发工程师为这本书撰稿,其中就包括上一本书的作者 Alex。与其它书不同,这本书绝对是“提高篇”,没有一定的 Game AI 编程经验的话,只能用这本书打开打开眼界罢了。从目录中随便摘取几个节名,你就能想像到它的份量:通用触发器系统、有限状态机的图形化开发工具、如何实现闪电般快速的 A*、门升降机壁架和各种障碍物的导航、利用导航点的战略战术推理、采用指挥等级的战术的团队人工智能、实现一种状态机语言、RTS 游戏中目标指引推理的经济学方法、开放式街道环境下的竞争智能竞赛、为非程序员开发脚本语言、使用 N 元文法的统计模型预测游戏者行为。这些,只是冰山一角而已。
毕竟是清华大学出版社的书,这本书的中译本中规中矩,似乎我还在网上看到过本书的堪误表,比较难得,是一本值得有志于搞搞 Game AI 的朋友收藏一本的书,就是不知道现在市面上还有没有得买。这本书后来出了一个系列,共4本,也建了一个网站 www.aiwisdom.com,值得时常去逛一下。
推荐度:中文版,四星;英文版,四星
游戏编程中的人工智能技术
2006 年 5 月第一版
照例先介绍一下作者,Mat Buckland 也是一个牛人,他牛在大学时读计算机科学,毕业后去做了多年的风险管理咨询顾问,传说他厌倦了金融行业的金钱游戏之后一把火烧掉了所有正装,去干薪水少得多的游戏开发工作了。果然牛人做哪行都牛啊,没有办法的事情。他写书也很出色,跟前面介绍过的 Alex 不同,Mat 行文非常平实,他的书的英文版本也很容易读懂,对于我等英文半吊子的程序员来说,实在是个福音。
这本书写得很好,但书里讲的东西要么你已经懂了,要么你在工作中“永远”用不着。这本书可以大体上分为三部分,第一部分是 Windows 编程基础,这一部分写得很好的,如果你还不懂 Windows 编程,从这里入手也是一个不错的选择呢。接下来内容才跟 AI 关系,又可以分为两部分:遗传算法和人工神经网络。话说 Mat 真的是个牛人,文章写得好到译者吴祖增把关于 GA 的一部分内容翻译后放到自己的个人网站上,现在成了中文网站上关于 GA 的流传最广的最受好评的教程呢。所以关于 ANN 的部分质量如何,我也无需多言了。
这本书的遗憾之处是中国鲜有开发视频游戏的厂商,如果是网络游戏,那是万万用不上 GA 和 ANN 的,因此大家买来开开眼界足矣。
译者吴祖增是游戏业内人士,所以不会出现什么专业名词乱译的低级错误,当然文采之类的也不能有太高的要求了,如果觉得自己以后有机会去外企做视频游戏或认为中国很快就会有厂商开发单机游戏,你有机会实践里面的知识,也可以买来储备。
推荐度:中文版,三星半;英文版,四星
好啦,太晚了,以后再接着写……




